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教你最低成本打造红装和改造发光宝宝
很多小伙伴打造不出红装备,改造宠物不发光,从而这里裤子教你最低成本打造红装和发光宝宝。


众所周知,计算机程序是由无数“0”和“1”两种状态构成的,如果一个状态不是“0”,那就必定是“1”,颇有种非黑即白的味道。

因此,在计算机程序中,不存在“不确定”的数字,只有确定的“1”和“0”。基于这种特性,计算机无法生成“真正的(不确定的)随机数”。

那么在计算机中,需要生成或是使用到随机数的时候怎么办呢?通常是利用计算机抓取一些数值,然后将这些数值输入至一个复杂算法(常用的算法是同余法和梅森旋转算法,有兴趣的读者可以自行查询,这里就不展开讲了)当中,通过一系列运算得出一个数字

只要最初输入的数值(初值)不变,那么输出的值都会是同一个值,这就证明了这个数并不随机,只是看起来随机而已。

举个栗子:

比方说某款游戏为了吸引用户,拥有这么一个随机抽卡系统:每次抽卡时,都有1%的几率抽出SSR卡片,这个概率服从随机分布。有相当一部分玩家认为:我连抽100次,总能抽到这张卡吧!实际上,连抽100次却抽不出1%的SSR卡的几率是为(1-0.01)^100=36.6%,甚至还稍稍超过了1/3。将连抽数字上升至300,也仍有4.9%的几率。

换句话说,假设有10000个玩家连抽100次,就有约3660个玩家抽不出这张SSR;10000个玩家连抽300次,也仍有约490个玩家抽不出这张SSR——这对玩家的游戏体验来说可以说是毁灭性的打击。

为了避免极差的游戏体验带来的玩家数量流失,设计者们提出了“伪随机”的概念:在不确定性的随机事件当中,通过一系列组合算法使随机事件均匀分布在多次事件当中,尽可能减少或消除极端情况的发生,以提高玩家的游戏体验。

在抽奖的时候进行两次、或是更多次的判断,一次不随机,而剩下的判断则是真随机。比如说,你会在第X次抽卡时抽到SSR是确定的,但抽中的SSR具体是哪张卡,则是随机的——这就是广大手游中的“低保”系统了



那么我们回石器时代M的打造红装和改造宝宝这两个事件来看:

通过不停的叠加第一次的不随机概率会发现只要你花费了大量的材料,总是能打造出红装和发光宝宝。也就是说石器时代M采用的同样也是组合随机算法。只要知道了是这个算法那么我们可以采用多数游戏中的“垫子”来对这一概率进行增强。

打个比方:

打造红装的概率是15%,那么根据PRD机制的公式P(N)=N*C可得出15%几率的C值为3.22%。如果第一此没有出红装,则第二此出红装的概率提升至2倍,即6.44%;如果仍旧没有出红装,则提升至3倍的9.66%,以此类推。如果继续推算,可得在第32次打造时出红装的几率会达到100%。最可能出红装的次数是第6件,平均出红装的概率数是6.67件出1件等等……

由于改造宠物的概率是不公示的,所以无法精确计算出概率出发光的概率。但是根据这么一年多的游戏经验判定,93%成长以上(俗称最后一口气)改出发光宝宝(95%成长)的概率应该在1-3%左右。



讲了这么多总结一下:

打造红装时,如果红装概率低于20%,那么你优先造4个相同概率垃圾装备,那么你第5次去造160装备最划算,概率最高

如果宝宝差最后一口气,可以优先用同样90%成长未发光的2星宠改造个80-100次,再去改造现有的宝宝,那么你能省下不少改造石



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