石器时代m的几点个人浅见:培养周期过长、带队奖励太低、爆率太低,石器时代发布网,石器技术交流站!
石器时代m的几点个人浅见:培养周期过长、带队奖励太低、爆率太低
现在石器时代m已经到了中后期,活跃人数应该在你们后台都看到的。作为一个爱石器时代的老玩家,很希望这个游戏能一直运营下去。曾经和朋友经营过端游**,对游戏内容提几点个人浅见。

1. 宠物培养周期过长,导致玩家不敢贸然尝试不同宠物搭配,这也导向了游戏对抗阵容单一,久而久之就没意思了。哪个玩家想把把对面都是暴龙、威威、肥龙、老虎、螃蟹啊。周期长是因为资源产出太低,特别是成长改造石、漆黑石的产出真的太低太低了。培养好一只宠物,不说吃果子突破成长,就简单升6星而言,一般平民玩家的试错成本太大了。
建议策划可以尝试推出一些单人和组队模式的副本提供额外奖励,或者每天在线活跃达标有额外奖励这样的方式来缩短宠物培养周期,让玩家开发更多不同的套路。另外也可以增强一些有特点机制的宠物(强烈要求增强老版人龙、鸡),有了对抗强度才能增强关于阵容搭配的趣味性。我的老队友在66版本弃坑不玩了,他们都是满机械图鉴的。不玩的原因就是当时每次竞技场都是激励机制,看谁的暴龙先喷出来,太无聊了。手游本来就是碎片化时间玩法,你不能奢求游戏粘性能跟端游比。端游石器花两个月练只二转极品宠物我ok,反正电脑挂机,但是手游你这样搞?玩家只会不断流失,现在你的市场定位基本上都是我们这种30-40岁的情怀玩家啊,谁能天天盯着手机不工作啊。

2. 日常任务我觉得应该增加多点队长带队奖励机制。刚才第一段写了,大家都有生活工作家庭,每天好不容易抽两个小时出来玩游戏打怪刷一条,固定战队里挂机的倒舒服,我做队长的花了时间都没额外奖励,人都有惰性,久而久之肯定没人愿意天天带队啊,活跃玩家心死了不再活跃,本来就懒不带队的玩家看到没人带了自己也不做任务了,活跃人数越来越少对游戏只有百害而无一利吧。结合第一条,可以把任务产出奖励放在带队玩家。例如我今天带队完成了一条日常任务副本,给个宝箱,额外给些白贝、宠物改造石、漆黑石之类的。或者在每把副本结束像现在一样额外给队长奖励。现在队长奖励给的都是什么呀,每把10白贝?策划算算经验比例,这个真的一点都没办法带动积极性。

3. 爆率大家公平是好,但是这爆率也太低了。我建议加上个活跃时间线性,按月结算,活跃时间越长的玩家,爆率也会变高,出神器机会也变高。你们也可以添加一个防沉迷机制,挂机站着不动的玩家,不算入时长,又或者每天能拿到20绑钻活跃度的玩家才计入指标。我愿意把这个称为个人声望系统。这个系统的指标可以是帮人打怪、带人做任务,甚至与在线活跃程度挂钩也可以。个人声望越高,合成、融合、爆符文武器之类的概率正相关线性增加。每月声望全体清零。这就能促进玩家多交流,东西多流通,也能减少工作室和小号的边际效益。交易所的东西每天都一样,根本出不了新货。平民愿意花时间增加活跃程度爆符文,氪金党没时间可是愿意花钱买。石器世界有了好东西,氪金党忍不住直充蓝贝买,蓝贝市场交投才会活跃。为什么梦幻西游可以长盛不衰,最大的原因就是他的交易市场机制好,东西能流通起来。

4 最后,其实每周的宠物试炼任务是一个很好的想法,在这里我建议策划深化这个任务,改成类似端游版本《疯狂原始人》一样。每位参与任务的玩家都平等挑选游戏里面的任意装备、符文、宠物,全部均是游戏里的最高等级,给自己搭配一套自认为最强阵容。也可以以小队的形式进入,同样所有东西任意搭配,让玩家真正沟通交流起来,再来和全服玩家做公平挑战(1v1或5v5都可以匹配)。无关氪金,只比真正pk技术阵容搭配。这样也可以有效改善玩家试错成本太高的问题。时间可以类似单人pk赛,每周二周六晚上的时间段进行。


石器时代m是养成类游戏,跟moba之类的不一样这个我懂。但是养成类游戏怎么增加用户粘性的关键在于不断让用户产生新的游戏体验,而不是陷入一个不断被氪金玩家摩擦的死循环里面。
我们都知道平民玩家都是陪氪金玩家玩游戏的n.p.c而已,但是你至少得留得住这班n.p.c,这游戏才能走下去吧?我小氪了五万多,游戏体验只能说还行。如果没有这个情怀,我相信我早就不玩了。
以上一个石器老玩家的建议与意见,不奢望策划会采纳,但希望你们知道玩家的声音,把这游戏好好运营下去。
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