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石器时代源代码研究宠物成长档案详解2

但实际上,四围截然不同的宠物,他们的成长是有可能一样的
假如是他的初始能力变数为26 50 18 22
那么体力=6.76?腕力=13?耐力=4.68?速度=5.72
血=6.76*4+13+4.68+5.72=50.44
攻=0.676+13+0.468+0.286=14.43
防=0.676+1.3+4.68+0.286=6.942
敏=5.72


去小数点后,四围是50/14/6/5
这两只红人龙(50/14/6/5?和?52/12/7/6)的四围看起来虽然有些差异,其实他们的成长档完全相同,都是26 40 18 22,也就是说,他们的成长几乎完全相同


说完了一级宠物的四围,我们再来谈谈非一级野生宠的四围,刚才已经提到过了,宠物的单项能力公式是
初始单项数值=((等级-1)*单项成长档+初始单项变数)*初始能力系数/100


我们可以发现,当等级很高的时候,决定初始单项数?值的因素99%都是成长档,而初始单项变量对初始单项数值的影响,就会被降的非常非常小,这就是为什么野生宠看四围直接就能看出成长的原因了,因为高级野生宠的四围,基本上可以说是全部由成长档决定的,初始单项变量那一点影响,已经可以忽略不计
之前看错了公式,现在套用新的公式计算的话,仍然可以得出野生宠四围越高,成长档越高的结论。但不是说野生宠的单项能力高它对应的单项能力就会越高,必须要4项能力综合起来判别了
(就是说四围总合可以看出总成长档,但单项能力值看不出单项的成长档,可能会有较大偏差)


再来谈谈成长档,说了那么多关于成长档的东西,我知道肯定有朋友会问,那宠物的成长档究竟是怎么决定的?
这就涉及到服务器里面的数据文件了,代理商的服务端那边,有一个决定着宠物成长水平的档案,里面储存的无数宠物的平均成长文件,继续拿我刚才说的红人龙举例


在服务器的数据档案里面,红人龙的平均四围成长文件为24 38 16 20
成长档的决定公式为?实际单项成长文件=平均单项成长文件+RANDOM(-2,2)(意思就是说,在平均成长文件的基础上加上一个在-2到2之间的数),那么攻成长档范围就是36~40
红人龙最烂四围成长档为22 36 14 18
最极品成长档为26 40 18 22,此结论适用于任何宠物(融合宠,改人不在讨论范围)。
也就是说,任何宠物,最极品的个体和最垃圾的个体,成长档最多可以差16。这个16是什么概念?拿宠物转生做例子,120级的宠物转生平均增加能力,大概就在18左右,你们自己衡量一下


OK,说到这里,我大胆的告诉大家一个结论,只要你能知道一个宠物的平均成长文件、和初始能力系数,你就能把握宠物初始四围的范围。
我们如何得知宠物的平均成长文件和初始能力系数?这个理论上来说,代理商不公开,我们永远不会知道这个数据。
虽然陶朱改过了一些宠的成长,但大部分旧宠的成长应该都是没有变过的。


我搞到了一个华义7.5的宠物成长档库(小人不才,8.5的我实在找不到,虽然有很多**8.5的数据,但只有这个7.5的我敢保证是原汁原味的。。上个帖子我有拿白虎做实验,但我对照以后才发现他的白虎成长档已经是被改过了的。。所以你们查成长档库的时候,看到白虎成长文件和我实验资料的白虎成长文件不一致不要喷我),接下来我来教大家怎么从成长档库里查宠物的平均成长文件,以及怎么算宠物的极品四围
成长档库载点:
http://www.mediafire.com/?5k9kp225b51zh7f


下载后打开enemybase1.txt,以黄人布鲁顿为例(旧宠,陶朱改过成长档可能性不高)
先搜索“布鲁顿”3个字,找到如下片段
布鲁顿,木,皮,线,肉,米,95,25,4.50,25,35,14,24,270,3,0,0,20,…(后面的我们不需要关心)
灰字=初始能力系数
蓝字=体力成长档
红字=腕力成长档
绿字=耐力成长档
黄字=速度成长文件
棕字=野生宠成长系数??
(搜宠物名字的时候,有时候可能会搜到多个,以棕色字体=4.50的项为准)

我们可以提取出来布鲁顿的初始能力系数为25,体力、腕力、耐力、速度平均成长文件分别为25,35,14,24
那么极限极品成长文件应该在平均成长文件基础上各+2,即27,37,16,26
接下来我们自己估计一个初始能力变量,在成长文件的基础上加10,我们均匀分配一点,弄成+3,+3,+2,+2
这样体力腕力耐力速度的初始能力变量就变成30,40,18,28了

接下来我们就可以来算布鲁顿的大致极品四围了
套用之前提到的公式
初始单项数值=((等级-1)*单项成长档+初始单项变数)*初始能力系数/100
初始单项数值=((等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变量/100,因为我们只考虑1级的情况,所以公式化简为
初始单项数值=初始单项变数*初始能力系数/100
那么体力=25*30/100=7.5;腕力=25*40/100=10;耐力=25*18/100=4.5;速度=25*28/100=7
我们根据四项内在能力进一步推出四项表现能力,即四围:
血=体力*4+腕力+耐力+速度=7.5*4+10+4.5+7=51.5
攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=7.5*0.1+10+4.5*0.1+7*0.05=11.55
防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=7.5*0.1+10*0.1+4.5+7*0.05=6.6
敏=速度=7
去小数点后,四围为51/11/6/7
也就是说,如果你有幸碰到一只四围为51/11/6/7的布鲁顿,那么恭喜你,这只宠极有可能就是极限极品的布鲁顿(成长档达到上限)


其他宠物也是一样的方法算,注意灰字蓝红绿黄字的位置就行了

国际惯例来个Q&A问答,以此作为此帖的总结
Q:宠物初始四围高,成长一般会高
A:正确



Q:宠物四围一样,成长也会一样
A:错误,原因有二,一是因为小数点的关系,我举个极端的例子,有只宠可能一级四围显示是65/15/8/9,但它的实际四围有可能是65.9/15.8/8.8/9.7,也有可能是65.03/15.1/8/9.2,那么这两双宠的成长肯定就差很多了。第二个原因,就是初始能力变量引起的,可以参考下面一问

Q:宠物某项初始能力高,成长一定会更高
A:错。我简单举下例子,还是以已经举烂了的红人龙为例,红人龙的平均攻成长文件为38,那么攻成长档最低应为36,最高应为40。?先说40攻成长档的,40攻成长档,意味着它的初始攻变量可能在40~50这个范围内;而36攻成长档,意味着它的攻变量可能是在36~46这个范围内。?我们极端化一下,假设40攻成长文件红人龙的攻变量就是40,36攻成长档的红人龙就是46。那么在显示四围的时候,后者的攻显示的会更高一些,但实际上前者的攻远远高于后者的(前者是最高攻成长档,后者是最低)

Q:我们应该怎么估计初始能力变量
A:按照概率学,我们应该把这10点能力平均分配(出现平均分配的情况的概率最大),我们可以+3,+3,+2,+2,+2,+3,+3+2等这样把这些数均匀的增加到成长档上,一般都没错的(像+10,0,0,0;+8,0,0+2之类的极端情况,出现的概率会很低)

Q:怎么抓极品宠
A:有野生的抓,强烈建议直接抓野生的,之前也提到很多遍了野生宠的成长直接与野生宠的四围挂钩。极限极品四围即等于极限极品成长。没野生的抓,你可以按照黄字部分说的方法算出你要抓的宠的四围(仅限于陶朱没改过成长的宠)。如果改过的话,那就只能还是靠大家的经验了。。多记录一下别人练出过极品的初始四围,?就挑那些四围的去练吧

PS:补充说明一下野生宠四围计算方法,以41级布鲁顿为例
(假设初始初始能力变量为30,40,18,28(刚才的最极品黄人的例子))
体力=((41-1)*4.50+25)*30/100=61.5
腕力=((41-1)*4.50+25)*40/100=82
耐力=((41-1)*4.50+25)*18/100=36.9
速度=((41-1)*4.50+25)*28/100=57.4
血=体力*4+腕力+耐力+速度=61.5*4+82+36.9+57.4=422.3
攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=61.5*0.1+82+36.9*0.1+57.4*0.05=94.71
防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=61.5*0.1+82*0.1+36.9+57.4*0.05=54.12
敏=速度=57.4
极品四围:422/94/54/57
刚才试了一下,好像用4.50算数据也是有问题的。改成按4.0算的话就正好符合宠物数据(我直接翻看宠物的内部数据,以及成长文件),测试了41级和54级的野生黄人,按4.0算的话都没错
至于为什么应该用4.0而不应该用4.5来算,我现在也搞不懂..如果明白原理的话我会公布的
按照4.0算的话,体力腕力耐力速度算出来分别为55.5、74、33.3、51.8
换算成四围即381.1/88.06/48.84/51.8
(由于新的公式受初始能力变量影响很大(等级把影响放的更大了)所以建议抓高等野生宠不要用固定四围,最好是能把血攻防敏做个综合评判)



在看本帖之前,请确认你已经阅读过成长档论一和成长档论二,不然很多东西你很可能会看不懂
前传地址:
成长档论(一)——成长档论与宠物转生
成长档论(二)——宠物初始四围之谜

首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式
平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正系数/100
(单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长文件、速度成长文件;
平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;)
血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率
攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05
防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.05
敏成长率=速度成长率

档次补正系数=
(4.75(当宠物平均总成长文件不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
4.95(当宠物平均总成长文件在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
5.15(当宠物平均总成长文件在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
5.35(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
5.55(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
5.75(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档小于80)
(我这里平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长文件,认真读过成长档论二的朋友都知道,是个定值,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正系数规律是一样的)


下面我说一下公式究竟是怎么来的,不想研究太深的朋友请直接跳过紫字部分
-------------------------------------------------------公式推导部分--------------------------------------------------
首先讲一下宠物升级是如何增加点数的
宠物每升一级增加点数公式为
单项能力增加值=单项成长变量*档次补正随机数/100

单项成长变量和成长文件二中说的单项初始变量的构成方法一样,也是在成长档的基础上+10个随机档。
比如说若红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变量可能是26/40/19/23
也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。
单项成长变量可以是各种样式,但随机加的总和一定是10
单项成长变量每级升级时随机决定,每次升级都会变。所以可以给它取个平均单项成长变量,即在成长文件的基础上各+2.5,变成26.5/40.5/18.5/22.5

档次补正随机数是这样的
档次补正随机数=
4.5~5.0(当宠物平均总成长文件不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
4.7~5.2(当宠物平均总成长文件在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
4.9~5.4(当宠物平均总成长文件在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
5.1~5.6(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
5.3~5.8(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
5.5~6(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档小于80)

档次补正系数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来

从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正随机数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正随机数应该越接近于档次补正系数,即范围的中间值
-------------------------------------------------------华丽的分割线--------------------------------------------------

讲到这里我估计绝大部分的人还是听不懂我在讲什么,没关系,我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例

我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正系数/100算出各项成长率。
因为红人的平均成长文件为24/38/16/20,算出来的总成长档为98,查帖子开头提到的档次补正系数,98在95~99这个范围,所以对应的档次补正系数为4.95

极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,则
体力成长率=28.5*4.95/100=1.41(不四舍五入保留两位小数)
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
耐力成长率=20.5*4.95/100=1.01
速度成长率=24.5*4.95/100=1.21

血成长率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.96
攻成长率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025
防成长率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.4215
敏成长率=1.21
三围成长率=2.4025+1.4215+1.21=5.034
这就是极限极品的红人的平均成长

再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长文件为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正系数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正系数为4.75。
满石女宠的成长档为50/50/50/50
所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49
腕力成长率=52.5*4.75/100=2.49
耐力成长率=52.5*4.75/100=2.49
速度成长率=52.5*4.75/100=2.49

血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43
攻成长率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.1125
防成长率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125
敏成长率=2.49
三围成长率=3.1125+3.1125+2.49=8.715
和我们知道的满石女宠成长率基本一致


接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备
请看这两只机暴
28/40/29/30?总:127
31/40/29/30?总:130

这两只都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?

我们先看第一只机暴,28/40/29/30,总127,查档次补正系数为4.95

那么体力成长率=30.5*4.95/100=1.50
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
耐力成长率=31.5*4.95/100=1.55
速度成长率=32.5*4.95/100=1.60

血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99
敏成长率=1.60
三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075





再看第二只机暴,31/40/29/30,总130,查档次补正系数为4.75
那么体力成长率=33.5*4.75/100=1.59
腕力成长率=42.5*4.75/100=2.01
耐力成长率=31.5*4.75/100=1.49
速度成长率=32.5*4.75/100=1.54

血成长率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.4
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.395
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927
敏成长率=1.54
三围成长率=2.395+1.927+1.54=5.862




看到问题了吗??明明第2只机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,究竟是为什么?



罪魁祸首是档次补正系数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正系数不一样。这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?不是的,且听我跟你慢慢解释



关键是现在这两只机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。所以2转以后,它们的档次补正系数也肯定是一样的,都是最低的4.75!?所以说把两只机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一只!


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